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P.
Kretschmer 1) Was haben Sie
bislang von der aktuellen
Debatte über die sogenannten
"Killerspiele" mitbekommen? Was
wissen Sie über diese Spiele?
R.
Seim: Die ständig wiederholten
Argumente sowohl der Befürworter
als auch der Gegner von sog.
"Killerspielen" in den aktuellen
Diskussionen in Presse,
Fernsehen und Internet legen den
Eindruck nahe, dass schon
praktisch alles zum Thema gesagt
zu sein scheint. Letztlich
handelt es sich um
eigengesetzliche Lebenswelten,
die vom Missverständnis für die
jeweils andere geprägt sind.
Erschreckend finde ich die
Unkenntnis von vielen (vor allem
konservativen) Politikern wie
der NRW-Schulministerin Barbara
Sommer, die bei weitgehender
Ahnungslosigkeit um Ästhetik und
Wirkungsweise gleichwohl Verbote
fordern. Letztlich geht mir
diese aufgeregte bis hysterische
Debatte beider Seiten auf die
Nerven: Politiker, Juristen und
Pädagogen befürchten einmal mehr
den Untergang des Abendlandes,
den kollektiven Amoklauf
sozialethisch desorientierter
Baller-Kids, während die andere
Seite schon bei dezenten
Einschränkungen Zensur,
Obrigkeitsstaat und das Ende der
Kunstfreiheit aufdämmern sieht.
2)
Welchen gesellschaftlichen
Stellenwert hat momentan ein
Computerspiel, das Gewalt
darstellt, im Gegensatz zu
anderen Medien, die Gewalt
thematisieren? Welche
Unterschiede in der
Gewaltdarstellung können Sie bei
Computerspielen identifizieren?
Sind diese Unterschiede
qualitativer oder quantitativer
Natur?
In
Medien und Öffentlichkeit wird
ja immer mal wieder eine neue
Sau durchs Dorf gejagt, wenn
irgend ein tragischer Fall wie
der Amoklauf von Emsdetten
passiert. Mal steht
Kinderpornographie kurzfristig
im Brennpunkt des Interesses,
mal ist es Rechtsrock oder
Gewalt in Filmen. Der bekannte
Hauptunterschied zu anderen
gewalthaltigen Medien ist ja,
dass man bei Ego-Shootern u.ä.
gleichsam eine aktive Rolle
einnimmt. Gewalt wird hier als
immanent positiv sanktionierte
Strategie erlebt, deren
möglichst "kreativer" Einsatz
unmittelbare Vorteile bringt.
Solange das in der virtuellen
Sphäre stattfindet, dürfte es
unproblematisch sein, ja
durchaus einen gewissen
Katharsis-Effekt haben, da das
archaische Gewaltpotenzial im
wirklichen Leben (bis auf einige
Sportarten) verpönt ist. Und das
ist im übrigen auch gut so.
Bedenklicher wird es, wenn
Jugendliche aus Neugier,
Langeweile oder
Perspektivlosigkeit diese
Mechanismen im realen Leben
ausprobieren. Der Mangel an
Empathie (Einfühlungsvermögen in
das Leid der Opfer), der im
Spiel noch cool war, hat im
echten Leben üble Folgen. Aber
da nutzen dann auch Verbote
nichts, zumal im
Internet-Zeitalter. Da ist die
Förderung von Medienkompetenz
aber auch die Verbesserung der
Lebensverhältnisse und
-perspektiven von Jugendlichen
wichtig. Auf der einen Seite
wird beklagt, dass die Deutschen
immer weniger Nachwuchs
bekommen, auf der anderen Seite
haben viele der Kids das Gefühl,
keine Chance zu haben. Virtuelle
Medien (auch z.B. "Second Life")
sind da eine Art Zuflucht in ein
Paralleluniversum mit klar
überschaubaren Regeln. Während
man Filme und Fernsehen nur
passiv konsumieren kann, erlaubt
einem die Virtual Reality aktive
Gestaltungsmöglichkeiten. Und
Gewalt ist auch hier oftmals der
einfachste Reflex, der am
ehesten ein Vorankommen, einen
"Kick" verspricht. Einige
Forscher meinen, im Gehirn
werden dabei ähnliche
Belohnungszentren aktiviert wie
beim Drogenkonsum, so dass auch
medialer Gewaltkonsum süchtig
machen könnte und das Verlangen
nach höheren Dosen und härteren
Reizen erhöhe. So what?,
entgegen die Spieler. Man kann
nach praktisch allem süchtig
werden. Und solange man
niemanden dabei stört, ist es
harmloser als etwa
Zigarettenqualm oder Autoabgase.
Außerdem: Solange in den
Nachrichten zu sehen ist, wie
Gewalt, Folter, Kriege,
Attentate, Bombenangriffe,
Raubbau an der Umwelt etc. als
ebenso erfolgreiche wie
alltägliche Mittel der Politik
eingesetzt werden, solange
dürfte es schwierig sein, den
Halbwüchsigen zu erklären, warum
der Einsatz solcher Mittel
ausgerechnet in Computerspielen
schlimm sein sollte. Ich finde,
hier wird eine verlogene
Doppelmoral sichtbar, die sich
virtuelle Nebenkriegsschauplätze
vornimmt, da komplexe
gesellschaftliche Missstände
nicht so leicht zu bekämpfen
sind.
Das soll gewiss kein Freibrief
dafür bedeuten, dass jeder alles
konsumieren sollte. Die
Handlungen in Computerspielen
mögen zwar nur virtuell sein,
aber die mittlerweile
hochaufgelösten Graphiken
erlauben frappierend
realitätssimulierende
Darstellungen. Und diese Bilder
sind dann in gewisser Weise
schon "real". Neben Aggressionen
können sie auch Weltbilder,
Stereotypen und
Verhaltensstandards vermitteln.
Auch wenn der "Body Count", die
Menge spritzenden Blutes allein
nicht entscheidend für die
Wirkung ist, so gibt es schon
graduelle Unterschiede zwischen
akzeptablen Gewaltdarstellungen
und menschenverachtender
Sensationsausbeutung. Es macht
durchaus einen Unterschied, ob
man mit Freunden "World of
Warcraft" auf einer Lan-Party
spielt, oder ob ein von seiner
Umwelt verstoßenes
Pubertätsopfer seine virtuellen
Allmachtsphantasien auf den
Waffenschrank seines Vaters
projiziert. Aber wenn es soweit
gekommen ist, nutzen auch
schärfere Gesetze nichts mehr.
3)
Wie bewerten Sie die momentane
Gesetzesoffensive zur
Verschärfung des
Jugendschutzgesetzes bezüglich
Gewalt darstellender Medien aus
der Sicht eines Kunsthistorikers
und Soziologen?
Der Ruf nach Gesetzen und
Strafverschärfung ist ein
üblicher Reflex bei
Überforderung mit komplexen
Situationen. Dabei ziehen sich
die stark faszinierenden
Reizthemen Gewalt, Sex und Tod
wie ein roter Faden durch die
Kulturgeschichte. Man kann die
Büchse der Pandora aber nicht
mehr schließen, sondern nur
versuchen, den Prozess der
Zivilisation voran zu bringen.
Dazu gehört allerdings auch das
Abstecken von Grenzen, auf die
vor allem Juristen und Pädagogen
Wert legen. Wir sollten die
Definition des Tolerierbaren
nicht nur ihnen überlassen,
sondern uns als mündige Bürger
in die Diskussion einmischen.
Wenn bessere Spiele gekauft
würden, dann gäbe es auch mehr
davon.
Für Panik in Sachen Zensur gibt
es aber wenig Grund: Der
Bundesrat hat Mitte Februar den
bayerischen Entwurf in die
Ausschüsse zurückverwiesen und
eine Entscheidung darüber
vertagt. In politischen
Fachkreisen gilt die Initiative
damit als gescheitert.
Bundesjustizministerin Zypries
selbst ist ja der Meinung, dass
die bisherige Regelung aus USK,
BPjM und die Möglichkeit
strafrechtlicher Verbote durch
Gerichte ausreichend sei. Ihrer
Meinung nach bestehe keine
Notwendigkeit, Gesetze zu
verschärfen.
Verkompliziert wird die Sache
allerdings, wenn sie auf
europäische Ebene verlagert
werden sollte. Allerdings kann
ich mir nicht vorstellen, wie
die EU eine einheitliche
Regelung treffen will. Dafür
sind die Mentalitäten der
einzelnen Länder zu
verschiedenartig. Schon die
Freigaberegelung der
Nachbarländer Holland und
Deutschland könnte kaum
unterschiedlicher sein.
4)
Halten Sie ein eventuelles
strafbewährtes Totalverbot von
Gewalt darstellenden Medien
(momentan gerade Computerspiele)
für durchführbar und welche
Konsequenzen hätte dies bspw.
für den erwachsenen und
jugendlichen Computerspieler?
Schon heute ist mediale
Gewaltverherrlichung durch § 131
StGB verboten. Der Paragraph
wird zwar eher selten angewandt,
aber bei den Computerspielen
sind z.B. "Mortal Kombat 1-3",
"Wolfenstein 3 D" und "Manhunt"
beschlagnahmt, während über 500
Titel indiziert sind. Ich kann
mir nicht vorstellen, dass
bereits "Gewaltdarstellung" zum
Kriterium für ein Totalverbot
werden könnte. Gesetze müssen ja
auch durchgeführt werden, und
man kann schlecht Millionen von
Bürgern kriminalisieren. Auch
der in der Diskussion neu
eingeführte Begriff
"gewaltbeherrscht" verlagert das
Definitionsproblem nur. Verbote
sind kaum durchsetzbar, wenn man
sich die Sachen aus dem Netz
herunterladen kann.
Vermutlich wird es zu einer
"Gewaltdarstellungssteuer"
kommen, denn mit erhöhten
Gebühren kann man sowohl die
Hersteller an die Kandarre
nehmen als auch das Staatssäckel
füllen. Verbote hingegen kosten
eher, wenn bundesweit Beamte zu
Razzien, Hausdurchsuchungen und
Beschlagnahmen ausschwärmen
müssten, und wenn es dann zu
zahllosen Prozessen gegen
Spieler käme. Ich schätze, statt
zu solch klar erkennbaren Formen
von Nachzensur wird es eher zu
interner Vorzensur kommen: Die
USK wird wohl neu strukturiert,
evtl. erhält die BPjM wieder die
Möglichkeit, auch Spiele mit
Freigabe indizieren zu dürfen.
Man wird sehen.
5) Gibt es Ihrer
sowie kunsthistorisch als auch
soziologisch fundierten Meinung
nach Gründe, Computerspiele
anders oder strenger zu bewerten
als andere Medien wie Filme,
Musik oder Bücher?
Historisch gesehen waren es
stets die jeweils neuen Medien,
die den Argwohn der
Kontrollbehörden hervorgerufen
haben, sei es das "Kintopp" zu
Beginn es 20. Jahrhunderts, sei
es der Comic nach dem 2.
Weltkrieg, sei es Video zu
Beginn der 1980er Jahre oder
heutzutage halt PC-Spiele und
Internet. Je realitätsnäher ein
Medium ist, und je mehr es die
Jugend anspricht, als desto
gefährlicher gilt es in den
Augen der Behörden. Schließlich
sollen die lieben Kleinen ja fit
fürs Leben gemacht und nicht vor
der Zeit verdorben werden.
Affirmative Gefühlswallungen
durch nervenaufreibende
Scheinwelten sind da nicht gern
gesehen. Das unterste
Gefährdungslevel dürften Bücher
ohne Bilder haben, mit denen man
heute wohl kaum noch ein
nennenswertes
Jugendgefährdungpotenzial
hinkriegt. Bei Musik hingegen
gelten vorwiegend die Texte als
gefährlich (z.B. bei
Nazi-Liedgut). Beim
"Gesamtkunstwerk" Film können
alle Faktoren eine Rolle
spielen. PC-Spiele gelten nach
dieser Logik als Steigerung der
Filmgefahr, da der Spieler
selbst nicht nur Zuschauer,
sondern ein Stück weit Regisseur
und Hauptdarsteller in seinem
eigenen Splattermovie sein kann.
Solche schwer kontrollierbaren
Settings mit offenem Ausgang
rufen bei Jugendschützern
natürlich Besorgnis hervor. Vor
allem, wenn die Games nicht nur
gewalthaltig, sondern häufig
grottenschlecht sind.
6)
Welche politische Empfehlung
würden Sie als Wissenschaftler
bezüglich der Medienbehandlung,
gemessen an der aktuellen
Gesetzeslage, aussprechen?
Nach dem üblichen
Anfangsaktionismus konservativer
Politiker sollte die Regierung
angemessen reagieren., d.h. alle
Seiten anhören und besonnen
entscheiden. Der überwiegende
Teil aller Spiele ist ja harmlos
und 99,9% aller Spieler
ebenfalls. Man sollte also die
Kirche im Dorf lassen. Die
Erschwerung der Abgabe von
"gewaltbeherrschten" Medien an
Minderjährige ist durchaus
sinnvoll. Es gibt Dinge, die
nicht in Kinderhände gehören. Da
ist die USK gefragt, die eine
weitere Aufstockung mit
wissenschaftlich geschultem
Personal gebrauchen könnte.
Schärfere Verbote für Erwachsene
hingegen dürften wenig nutzen
und sind schwer durchzusetzen.
Einige Möglichkeiten wären:
Schulprogramme zur Förderung von
Medienkompetenz auch
hinsichtlich der Qualität des
ästhetischen Empfindens und des
guten Geschmacks, Vermittlung
von humaner Ethik, Kreativität
und Empathiefähigkeit (aber
womöglich auch eine Art von
"Gewalttraining", um die Folgen
seines Handels mal real zu
erleben), Elternschulung in
Sachen Neue Medien, finanzielle
Unterstützung von
intelligenteren und
menschlicheren
Computerspielentwicklungen als
spannende Alternativen zu den
üblichen Ballerspielen.
Vielleicht wäre mal ein
Schulprojekt sinnvoll, in dem
die Kids selber ein PC-Spiel
entwerfen können, das nicht nur
die üblichen Mechanismen
bedient.
7)
Denken Sie, dass es in der
Bewertung neuer Medien wie bspw.
dem Computerspiel, das in den
letzten Jahren eine beispiellose
Verbreitung über PCs und
Spielekonsolen gefunden hat,
einen Generationenkonflikt
zwischen Politikern und aktiven
Nutzern gibt, der die in der
heutigen Diskussion
angesprochene und teils
hysterisierte moralische
Tragweite nicht adäquat
thematisiert? Wenn ja, wie kann
diesem Dilemma entgegengewirkt
werden?
Nun, es wundert schon, dass
sowohl viele politische
Entscheider wie Günther
Beckstein als auch
wissenschaftliche Berater wie
Christian Pfeiffer sich als
graue Eminenzen aufspielen. Aber
sie haben in einer
pluralistischen Gesellschaft ja
kein Deutungs- und
Entscheidungsmonopol. Da in den
Kontrollgremien und den Medien
durchaus auch kompetente
Menschen zugange sind, erscheint
mir dieses Dilemma nicht so
gravierend. Auch hier gilt, dass
sich die Bürgerinnen und Bürger
einmischen sollten, z.B. durch
Diskussionen und Petitionen, wie
sie etwa vom Medialog e.V.
angeregt werden.
Die weitere Entwicklung dürfte
spannend werden: Der
Generationenkonflikt wird sich
durch den demographischen Wandel
verschieben: Immer mehr alte
Menschen werden vermutlich von
jüngeren Politikern - den
Computerspielern von heute -
regiert. Da wäre es schon
günstig, wenn künftige
Generationen nicht nur aus
PISA-Opfern, Jamba-Junkies und
Computerkids bestünden.
Und was die moralische Tragweite
angeht: Auch hier sollte man
nicht überreagieren. Die Welt
wird kaum wegen digitaler
Computerspielinhalte zugrunde
gehen. Das kriegen wir sicher
auch analog hin...
Vielen Dank Herr Dr. Seim für
dieses ausführliche Interview.
Die Fragen stellte Pierre
Kretschmer von Medialog e.V.
www.medialog-ev.de
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